miércoles, 26 de octubre de 2016

9° Modelo Big 6



MODELO BIG 6

1. En OneNote de su cuenta de correo del colegio crear una página dentro de la sección Informática... allí deberá consignar apuntes del Modelo Big 6 Para la solución de problemas de información: Qué es, pasos del modelo, qué se hace en cada paso.

2. Registrarse en Mindomo y crear un mapa de ideas sobre el Modelo Big6

8° Compresores de Archivos


- Recuerde que debe colocar la fuente donde encontró la información
- Lo que escriba en el archivo generado debe ser la interpretación de la lectura que realizó
- Consultar por lo menos en dos fuentes antes de dar su repuesta

PROGRAMAS COMPRESORES DE ARCHIVOS


1. Consultar en Internet y generar una presentación en OneDrive con las siguientes preguntas.
•  Qué son programas compresores de archivos, para qué sirven?
•  Ejemplos de compresores de archivos – con imágenes
•  Qué es encriptar un archivo
•  Cuál es el compresor de archivos que está instalado en su computador

2. Explicar en la presentación el procedimiento para comprimir archivos utilizando la opción que trae Windows.

3. Crear una carpeta en documentos con el nombre de las personas que se encuentran trabajando, guardar en esa carpeta imágenes de tres programas compresores de archivos.

4. Con el programa compresor que se encuentra instalado en su computador o utilizando el procedimiento explicado en el punto 2, comprimir un  archivo, subir el archivo comprimido a su carpeta de Informática en OneDrive, 

5. Generar un enlace de su presentación y compartirlo como comentario en la presente entrada de Blog.

lunes, 24 de octubre de 2016

6-2 Secuencias... El artista



Objetivo

Identificar la aplicación algoritmos en la vida cotidiana, estableciendo relación que tienen los algoritmos con los juegos informáticos.


Procedimiento

1. Ingresar a Code.org y seguir las instrucciones

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla utilizando la tecla [ImpPnt] que se encuentra al lado derecho de la tecla [F12] y guardarla en una diapositiva.

3. Enviar diapositiva a jdanielsl_ch@yahoo.es

6-3 Algoritmos y ciclos de repetición



Objetivo

Identificar la aplicación algoritmos en la vida cotidiana, estableciendo relación que tienen los algoritmos con los juegos informáticos.


Procedimiento

1. Ingresar a Code.org y seguir las instrucciones

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla y guardarla en una diapositiva.

3. Enviar diapositiva a jdanielsl_ch@yahoo.es

viernes, 21 de octubre de 2016

7-3 Scratch


Objetivo:

Aproximarse a los comandos básicos en scratch para hacer efectos, animación, juegos e historias siguiendo las indicaciones de la ayuda del programa.

Procedimiento

1. Ingresar a la página de scratch - ingresar a su cuenta usando usuario y contraseña creado en la clase anterior

2. Dar clic en Crear, para crear un proyecto nuevo

3. Ir al menú de ayuda del programa dando clic en el botón ? que se encuentra al lado derecho de la pantalla.

4. Explorar cada uno de las opciones que se encuentra en Cómo hacer (efectos, animación, juegos e historias)

  • Realizar un proyecto de efecto siguiendo las indicaciones que brinda la ayuda
  • Realizar un proyecto de animación siguiendo las indicaciones que brinda la ayuda
  • Realizar un proyecto de juegos siguiendo las indicaciones que brinda la ayuda
  • Realizar un proyecto de historia siguiendo las indicaciones que brinda la ayuda

5. Después de realizar los proyectos anterior, realizar un proyecto en el utilice varios de los comandos realizados en el punto 4.

6. Los proyectos realizados se revisarán en la próxima clase, se observará la fecha de creación del proyecto.

jueves, 20 de octubre de 2016

6° - 7° - 8° - 9° Encuesta Deportes



JAIRO ANDRES SANCHEZ  - Usuario y contraseña:   profe43

VICTOR HUGO TRIANA - Usuario y contraseña: profe44

ORLANDO LOMBANA- Usuario y contraseña: profe45

JAVIER MAURICIO GUTIERREZ- Usuario y contraseña: profe46

FRANCISCO JAVIER MORENO- Usuario y contraseña: profe47

ARTURO JIMENEZ MUÑOZ- Usuario y contraseña:  profe48

JUAN PABLO CRUZ - Usuario y contraseña: profe49

VANESSA ARIAS - Usuario y contraseña: profe50

https://encuestas.maristasnorandina.org/ibague/index.php

miércoles, 19 de octubre de 2016

7-1 SCRATCH


Objetivo:

Aproximarse a los comandos básicos en scratch para hacer efectos, animación, juegos e historias siguiendo las indicaciones de la ayuda del programa.

Procedimiento

1. Ingresar a la página de scratch - ingresar a su cuenta usando usuario y contraseña creado en la clase anterior

2. Dar clic en Crear, para crear un proyecto nuevo

3. Ir al menú de ayuda del programa dando clic en el botón ? que se encuentra al lado derecho de la pantalla.

4. Explorar cada uno de las opciones que se encuentra en Cómo hacer (efectos, animación, juegos e historias)

  • Realizar un proyecto de efecto siguiendo las indicaciones que brinda la ayuda
  • Realizar un proyecto de animación siguiendo las indicaciones que brinda la ayuda
  • Realizar un proyecto de juegos siguiendo las indicaciones que brinda la ayuda
  • Realizar un proyecto de historia siguiendo las indicaciones que brinda la ayuda

5. Después de realizar los proyectos anterior, realizar un proyecto en el utilice varios de los comandos realizados en el punto 4.

6. Los proyectos realizados se revisarán en la próxima clase, se observará la fecha de creación del proyecto.

8-3 Revisión Trabajo compartir


REVISIÓN TRABAJO COMPARTIR

En esta entrada deberá publicar un comentario con el enlace del trabajo realizado en la clase anterior y el nombre de los integrantes del grupo.


Actividad de Clase

Una persona diferente al grupo de trabajo anterior deberá crear una presentación y compartirla con todos los integrantes del grupo. Deberán escoger un tema tecnológico para realizar la presentación. Deberán repartirse los subtemas de la presentación.

martes, 18 de octubre de 2016

6-1 Bucles



Objetivo

Identificar la aplicación de ciclos repetitivos, utilizando bucles de programación


Procedimiento

1. Ingresar a Code.org y seguir las instrucciones

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla utilizando la tecla [ImpPnt] que se encuentra al lado derecho de la tecla [F12] y guardarla en una diapositiva.

3. Enviar diapositiva a jdanielsl_ch@yahoo.es




viernes, 7 de octubre de 2016

7-3 Hora del Código


Objetivo

Identificar la aplicación algoritmos en la vida cotidiana, estableciendo relación que tienen los algoritmos con los juegos informáticos.




Procedimiento

1. Ingresar a Code.org y seguir las instrucciones

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla utilizando la tecla [ImpPnt] que se encuentra al lado derecho de la tecla [F12] y guardarla en una diapositiva.

3. Enviar diapositiva a jdanielsl_ch@yahoo.es

9-2 Taller del Artista 1 y 2



Procedimiento

1. Desarrollar lo niveles de

Taller del artista 1

Taller del artista 2

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla y guardarla en una página de  OneNote Todos los niveles deben aparecer en la misma página. .

jueves, 6 de octubre de 2016

8-2 OneDrive compartir






Objetivo

Generar trabajo colaborativo y cooperativo a partir de la utilización de OneDrive, en la creación de una presentación online.

1. Conformar grupos de trabajo
2. Elegir el autor del archivo de presentación
3. Crear la presentación en OneDrive
4. Distribuir el trabajo

9-1 Hora del Código


Objetivo

Identificar la aplicación algoritmos en la vida cotidiana, estableciendo relación que tienen los algoritmos con los juegos informáticos.


Procedimiento

1. Ingresar a La hora del código y seguir las instrucciones

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla y guardarla en una página de  OneNote Todos los niveles deben aparecer en la misma página. .

3. Comparir la página de OneNote con jdanielsl_ch@yahoo.es

8-1 OndeDrive - Compartir






Objetivo

Generar trabajo colaborativo y cooperativo a partir de la utilización de OneDrive, en la creación de una presentación online.

1. Conformar grupos de trabajo
2. Elegir el autor del archivo de presentación
3. Crear la presentación en OneDrive
4. Distribuir el trabajo

miércoles, 5 de octubre de 2016

7-2 Hora del código


Objetivo

Identificar la aplicación algoritmos en la vida cotidiana, estableciendo relación que tienen los algoritmos con los juegos informáticos.




Procedimiento

1. Ingresar a Code.org y seguir las instrucciones

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla utilizando la tecla [ImpPnt] que se encuentra al lado derecho de la tecla [F12] y guardarla en una diapositiva.

3. Enviar diapositiva a jdanielsl_ch@yahoo.es

9-3 Hora del código


Objetivo

Identificar la aplicación algoritmos en la vida cotidiana, estableciendo relación que tienen los algoritmos con los juegos informáticos.


Procedimiento

1. Ingresar a La hora del código y seguir las instrucciones

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla y guardarla en una página de  OneNote Todos los niveles deben aparecer en la misma página. .

3. Comparir la página de OneNote con jdanielsl_ch@yahoo.es

7-1 Hora del Código


Objetivo

Identificar la aplicación algoritmos en la vida cotidiana, estableciendo relación que tienen los algoritmos con los juegos informáticos.




Procedimiento

1. Ingresar a Code.org y seguir las instrucciones

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla utilizando la tecla [ImpPnt] que se encuentra al lado derecho de la tecla [F12] y guardarla en una diapositiva.

3. Enviar diapositiva a jdanielsl_ch@yahoo.es

8° Explicación One Drive - Compartir







Objetivo

Generar trabajo colaborativo y cooperativo a partir de la utilización de OneDrive, en la creación de una presentación online.

1. Conformar grupos de trabajo
2. Elegir el autor del archivo de presentación
3. Crear la presentación en OneDrive
4. Distribuir el trabajo

martes, 4 de octubre de 2016

6-1 Secuencias: El Artista


Objetivo

Identificar la aplicación algoritmos en la vida cotidiana, estableciendo relación que tienen los algoritmos con los juegos informáticos.


Procedimiento

1. Ingresar a Code.org y seguir las instrucciones

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla utilizando la tecla [ImpPnt] que se encuentra al lado derecho de la tecla [F12] y guardarla en una diapositiva.

3. Enviar diapositiva a jdanielsl_ch@yahoo.es

9° 4 Taller del Artista....


Objetivo

Identificar la aplicación algoritmos en la vida cotidiana, estableciendo relación que tienen los algoritmos con los juegos informáticos.




Procedimiento

1. Ingresar a Taller del artista 2 y seguir las instrucciones

2. Al finalizar cada ejercicio tomar una impresión de pantalla y guardarla en una página de  OneNote Todos los niveles deben aparecer en la misma página. .

3. Comparir la página de OneNote con jdanielsl_ch@yahoo.es